최근중국의대두(擡頭)를나타내는상징적분야로온라인 슬롯분야를빼놓을수없다.세계100대온라인 슬롯(수익기준)중21개가현재중국산온라인 슬롯,그런데주목해야할부분은이제양보다는높아진질이다.
중국 온라인 슬롯은 ‘짝퉁’이라는 세계적 편견마저 털어내고 있었다. 그 주역은 바로 ‘원신’으로, 출시 전부터 명작 ‘젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드(이하 젤다)’1)을 표절했다는 논란에 휩싸였던 온라인 슬롯이다. ‘표절’ 논란은 3년간 400명의 개발 인력과 1,000억 원 이상의 개발 비용을 투입해 개발된 AAA 온라인 슬롯2)의 사전 입소문으로는 치명적이었지만, 정작 개발사는 그다지 개의치 않았다.
1)젤다의전설브레스오브더와일드:일본온라인 슬롯사닌텐도가개발/배급하는액션어드벤처온라인 슬롯‘젤다의전설’시리즈중하나로,원신처럼오픈월드와3D카툰렌더링그래픽을채택하고있음.
2) AAA온라인 슬롯(Triple-AGame):대형온라인 슬롯사가대량의자본을투자해주로멀티플랫폼으로발매해,기본적으로수백만라이선스판매량을기대하는온라인 슬롯을일컫는말.
원신은중국의온라인 슬롯회사미호요(miHoYo)의온라인온라인 슬롯이다.미호요는일본문화를탐닉하던세명의중국학생에의해2012년창립된온라인 슬롯개발사다.회사이름부터일본느낌이물씬나는이회사는중국회사임에도온라인 슬롯이름인원신(原神)의발음을일본식인겐신(genshin)으로표기하고,회사로고밑에는‘기술오타쿠가세상을구한다(TechOtakusSaveTheWorld)’라는독특한사훈을자랑스럽게적어뒀다.마치좋았던시절일본의문화를계승한적자라고말하는듯하다.
그들은 원신을 둘러싼 부정적 풍문 속에서도 원신 제작 과정에서 가장 주된 영감을 줬던 작품으로 젤다를 꼽았고, 젤다의 온라인 슬롯 요소를 원신에 “긍지를 갖고 장착했다”고 공식적으로 칭송했다. 남들에게 비슷해 보이는 점은 그들 입장에서는 존경하는 온라인 슬롯에 대한 ‘오마주’였던 것. 하늘 아래 새로운 것은 없다는 듯, 문화는 함께 참고하고 베끼며 어울릴 수 있다는 배포는 다분히 중국적이다.
전세계온라인 슬롯유저를매료시킨원신의‘기술력’
표절논란에도출시후원신에대한전세계온라인 슬롯팬들의리뷰는호의적이었다.첫인상은비슷해보였지만,원신은젤다와는전혀다른온라인 슬롯이었기때문."몰라봐서미안하다"수준의긍정적반응이이어졌다.구글과애플로부터각각2020년의베스트온라인 슬롯,2020년의아이폰온라인 슬롯으로선정되는쉽지않은영예도얻었다.출시첫주에안드로이드와iOS에서2,300만다운로드를기록하고,600억원의매출을올리며2주만에개발비를회수하는기염을토했다.
출시 첫날 기록만 따지면 온라인 슬롯산 앱으로서는 틱톡(TikTok)보다 성공적인 첫발을 뗐고, 트위치(Twitch)3)시청자 수는 글로벌 인기 온라인 슬롯인 포트나이트(Fortnite)보다도 많았다. 모바일, PC, 콘솔 플랫폼인 플레이스테이션(PlayStation, 이하 PS)에 더해 젤다의 개발사 닌텐도가 서비스하는 콘솔 플랫폼인 ‘닌텐도 스위치(Nintendo Switch)’에서도 출시되며, 애니메이션의 종주국 일본 시장에서도 그 세계관과 온라인 슬롯 시스템의 신선함을 인정받았다. 결론적으로 원신은 '메이드 인 차이나(Made in China)’ 꼬리표를 떼어내고 온라인 슬롯성으로 유저들의 색안경을 벗겨낸 ‘수작(秀作)’이었다.
3)트위치(Twitch):온라인 슬롯관련스트리머가주로활동하는글로벌스트리밍플랫폼.
▲원신 공식 홈페이지 메인화면 캡처. 콘솔(PS4), 모바일, PC에서 온라인 슬롯을 실행할 수 있음을 전면에 내세우고 있다.
또한,원신은‘유니티’온라인 슬롯엔진(GameEngine)4)으로만들어진가장성공적인온라인 슬롯이됐다.원신은출시초기부터가장핵심적인홍보포인트로‘크로스플랫폼(CrossPlatform)’5)으로구현한광활한‘오픈월드(OpenWorld)’6)를내세웠다.자체개발기술력을전면에배치한것.
유니티는 거의 모든 온라인 슬롯 플랫폼을 다룰 수 있는 크로스 플랫폼 개발환경이지만, 다중 플랫폼에서 동시에 온라인 슬롯을 개발하는 일은 배포가 있어야 한다. 플랫폼에 제약을 받지 않는 일은 의외로 각 플랫폼을 제대로 이해해야 할 수 있는 일이기 때문. 이를 위해서는 어셋(Asset)7)하나하나 크로스 플랫폼을 의식해서 제작하는 일을 규범으로 만들어야 한다. 예컨대 PS와 같은 최신 콘솔 기기의 하드웨어와 모바일 기기의 하드웨어는 체급 자체가 달라 각 하드웨어의 특성을 살리는 최적화도 플랫폼마다 전략이 다를 수밖에 없다. 또한 PC 버전의 경우 부품의 조합에 따라 최적화를 위한 경우의 수가 폭증한다. 이에 뒤따르는 테스트와 검수의 부하도 상당하다. 하드웨어의 자유도가 높아질수록 이를 뒷받침할 역량이 없으면 지치기 마련이다.
4)GameEngine:온라인 슬롯개발에필요한다양한프로그래밍을돕는각종툴과소스코드를담은소프트웨어.
5)Cross Platform: 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 하나의 온라인 슬롯을 즐길 수 있는 온라인 슬롯 플레이 방식.
6)OpenWorld:이동이자유로워구현된온라인 슬롯맵상모든지역으로이동할수있는온라인 슬롯환경.
7)Asset: 3D 모델이나 풍경화, 사운드 효과나 음악 등 온라인 슬롯을 구성하는 요소.
온라인 슬롯의진짜매력은반도체가화면위에그려내는‘실시간애니메이션’
온라인 슬롯의매력은만화를찢고나와뛰어노는듯한작화(作畫)의생생함,즉‘카툰렌더링(CartoonRendering)’8)에있다.그비결은무엇일까?
셀 애니메이션(Cells Animation)9)을 구현하기 위해 한 장 한 장을 물감으로 칠하던 시대는 진작에 지나갔다. 요즘 어지간해서는 만화영화도 컴퓨터로 그리고, 이를 당연하게 생각한다. 오히려 그렇지 않으면 화제가 되기도 한다. 6만 5,000프레임 하나하나를 115명의 화가가 캔버스 유화로 그려 완성한 영화 ‘러빙 빈센트(Loving Vincest)’가 대표적인 사례.
8)Cartoon Rendering: 영상, 애니메이션, 온라인 슬롯 등에서 만화(Cartoon)로 3D 그래픽을 구현(Rendering)하는 것.
9) Cells Animation: 배경은 그대로 두고 캐릭터만 움직이게 하는 애니메이션 기법.
하지만셀애니메이션이란원래셀룰로이드필름위에한장한장아크릴물감으로그리던노동집약의산물이다.그정성이깃들었기때문일까?2D애니메이션에는픽사(PixarAnimationStudios)에의해대중화된미국식디지털3D애니메이션에는없는일종의향수가있다.2D애니메이션은외곽선이명확하고,그안쪽은붓으로색칠한티가난다.컴퓨터로칠해도일부러아날로그느낌을내기도한다.
하지만 단지 3D 표면을 텍스처(Texture)10)의 인공적 질감 대신 만화 느낌을 입히는 것만으로는 2D의 정감을 살릴 수 없다. 2D 애니메이션의 분위기를 3D 온라인 슬롯에서 재연하는 일은 단순하다고 생각하기 쉽지만, 그림을 최적화하는 과정에서 지난한 시행 착오가 필요하다. 2D에서는 예뻐 보였던 갸름한 턱도 3D로 어설프게 옮기면 뾰족한 뿔처럼 보이기 십상이다. 이를 자연스럽게 옮겨오려면 나름의 기교가 필요하다. 일본식 2D 애니메이션과 미국식 3D 애니메이션의 그림이 애초에 그렇게 다른 데는 문화적 이유 이외에 작화 기교의 차이도 있다. 게다가 온라인 슬롯은 3D 공간에 2D 느낌의 캐릭터를 실시간으로 살려내야 한다.
10)Texture: 질감 또는 색상이나 명암과는 독립적으로 객체의 표면에 대해 육안으로 보이는 모습을 특성 짓는 속성들의 집합.
온라인 슬롯은이셀애니메이션과정을성공적으로수행했는데,이를가능하게한몇가지솜씨가있다.대표적인것이‘안티앨리어싱(Anti-Aliasing,이하AA)11)’이다. 픽셀이 두드러지는 계단 현상이 발생하면 지금까지 만화라고 생각했던 착각이 벗겨지며 흥이 깨져 버리기 쉬운데, 이를 해결해주는 기교가 바로 AA다. 온라인 슬롯에도 SMAA(Subpixel Morphological Anti-Aliasing)12), TAA(Temporal Anti-Aliasing)13)등 여러 AA 기법이 시도되는데, 이들 기법이 제 역할을 하기 위해서는 GPU(Graphic Processing Unit, 그래픽처리장치), Graphic DRAM 등과 같은 반도체의 힘이 총동원돼야 한다.
11)Anti- Aliasing: 해상도 문제로 화면의 윤곽이 깨지는 계단 현상을 최소화하는 그래픽 기법.
12)Subpixel Morphological Anti-Aliasing, 윤곽선을 따로 검출해 선이 번지는 일을 줄이는 방식의 AA 기법.
13)TemporalAnti-Aliasing:움직이는동안앞프레임과의차이를계산해서부드럽게하는AA기법.움직임에강함.
‘온라인 슬롯’의성공이시사하는바는?
원신의성공에는중국의기술력을뽐낸것이외에더중요한의미가숨어있다.중국기업도이제오리지날IP(지식재산권)로온라인 슬롯대국을꿈꿀수있음을증명한것.미호요가원신에앞서선보인붕괴시리즈의흥행은중국이앞으로이러한대작온라인 슬롯을내놓을만한체력을갖고있음을보여주는‘예고편’이었던셈이다.
원신은 문화적인 측면에서도 의미가 크다. 미호요는 원신의 7개 지역 중 먼저 공개된 두 지역에 각각 서양과 중국의 문화적인 요소를 반영함으로써, 글로벌 시장을 잡으면서도 애국적 요소도 놓치지 않겠다는 의지를 분명히 했다. 재패니메이션에서 오타쿠로 이어지는 일본 문화의 계승과 중흥이라는 면에서의 성과는 더 컸다. 그래서인지 온라인 슬롯 매출 비중도 중국, 일본, 미국이 각각 30%, 25%, 20%의 순으로, 각 지역이 비슷한 비중을 차지하고 있다.
그리고 원신의 이런 성공에는 스토리나 세계관에서 효과적인 전략을 구사한 것 이외에도, 사용자들이 원하는 완벽한 애니메이션 그래픽을 경험할 수 있도록 한 반도체의 역할도 무시할 수 없다. 반도체 기술의 발전은 앞으로도 이런 대작 온라인 슬롯들을 성공 가도에 올려놓는 데 큰 역할을 할 것이다.
※본 칼럼은 반도체/ICT에 관한 인사이트를 제공하는 외부 전문가 칼럼으로, SK하이닉스의 공식 입장과는 다를 수 있습니다.